掘金不易 赛事稀缺 资本跟风 电竞这只“鸡”该怎么吃 当电子竞技被各大高校收进“象牙塔”、当电子竞技被有关部门“招安”、当电子竞技被国际体育赛事接纳、当“网瘾少年”坚守着电子竞技梦想为国争光时,便知电子竞技的未来已来。然而在市场规模不断扩大、用户数量飞速增长的背景下,电竞产业的变现目前在我国仍是一个难题。 来源:新金融观察 新金融记者 郝一萍 王雅菡 竞技之名 近日,一则“国家体育总局将组建电竞国家队”的消息刷爆了朋友圈。7月29日,国家体育总局发布了《关于举办2018年全国电子竞技公开赛的通知》。为进一步促进电子竞技在我国的发展,提高我国电竞运动员的综合竞技水平,拟于12月在四川成都举办2018年全国电子竞技公开赛总决赛。比赛项目包括《英雄联盟》《星际争霸2》《炉石传说》《绝地求生PUBG》,决赛的冠亚军有机会入选国家队。 实际上,这并不是全国电子竞技公开赛第一次举办,这项赛事的历史可以追溯到2014年冬天,首届大赛设置有6大项目,总决赛举办地为青岛,采用全运会的赛制,共有16支省市代表队参加。延续到这次的通知来看,今年将会是第5届全国电子竞技公开赛。 不过,8月3日新金融观察记者发现,该赛事通知的原文链接已被国家体育总局官网删除,国家体育总局体育信息中心电子竞技项目部的负责人告诉新金融观察记者,删除原因暂不便透露,具体以之后的通知为准。 虽然这条消息似乎并不像公众认为的那样“劲爆”,甚至大赛的举办过程可能还有些许波澜,但昔日被家长们“喊打喊杀”的电子竞技如今确实已经面临了不同的境遇。 在德国柏林举行的《绝地求生PGI》全球邀请赛上,来自中国的OMG战队以势不可挡的姿态夺得冠军引发全民欢呼;瑞士洛桑举办的国际奥委会第六届峰会上,经过讨论最终同意将电子竞技视为一项“运动”;今年的雅加达亚运会首次加入了电竞内容,而在2022年杭州亚运会上,电子竞技将成为正式比赛项目;上海、北京、西安等城市相继推出有关电竞产业的扶持政策;上海体育学院将在今年9月迎来首批电竞解说专业学生,并编写了《电子竞技史》《电子竞技游戏解析》等专业教材…… 不得不说,眼下这个世界变化太快。从饱受争议到为国争光,电竞文化已经逐渐被传统体育竞技所接纳。 事实上,在三年前,电竞就已被正名并逐渐告别野蛮生长。 2015年6月,《文化部关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》发布,鼓励和支持企业研发、生产和销售内容健康的游戏设备,提倡功能竞技游戏,推动了电竞行业的健康发展。 在这三年中,电竞曾经的“精神毒品”标签慢慢被摘除,随着社会各界对电竞态度的转变,这种“指尖沙场论高下”的竞技领域吸引了越来越多的玩家和资本参与,逐渐形成了如今这个千亿体量的庞大产业。 据伽马数据发布的2017年版的《中国游戏产业报告》显示,2017年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到730.5亿元,同比增长44.8%。2018年1—6月,中国电子竞技游戏市场实际销售收入417.9亿元,同比增长16.1%。 过去三年内,中国电竞用户增长率持续保持在20%以上,用户规模增长超过1亿人。相关数据显示,在中国电竞覆盖的人群规模接近5亿人,这些都是潜在的电竞用户群体,电竞用户规模仍有巨大的增长空间,预计2018年将达到4.3亿人。 赛事之难 尽管电竞市场规模不断扩大,用户数量飞速增长,但我国目前的电竞商业体系尚不完善。 一位业内人士认为:“如《魔兽争霸》《英雄联盟》等知名电竞游戏都是国外游戏公司研发,而一些全球知名的电竞赛事如CPL和ESWC大多是国外来运营,近两年中国电竞游戏赛事也在增加,如CEG、WCA及LPL等观看人群越来越大,但整体上来看,中国电竞商业体系尚不完备。从周边衍生到赛事举办,都在摸索阶段,而商业体系不完善,各个环节缺乏专业的团队,是造成电竞收益没有与人数成正比的重要原因。” 这其中最核心的问题在于,国内的核心赛事资源过于稀缺,且缺乏规模赛事的运营经验。 “目前,在全球范围内,电子竞技产业发展得比较好的是美国、欧洲和韩国。在美国,CPL(电子竞技职业联盟)是电子竞 技的主要推动者,与韩国的WCG、法国的ESWC(电子竞技世界杯)并称为世界三大电子竞技赛事。这些国家除了韩国,欧洲有足球,美国有NBA,正因为足球与篮球的发展,传统体育运动规模化的赛事运营经验,许多被照搬到电竞中,如赛程设定、赞助商机制、转播权收益等,由于缺乏这样的积累,让中国电竞空有数亿用户,却不知道如何撬开这个市场。”上述业内人士表示。 从赛事运营的环节看,依然是“厂商主导电竞”。 据了解,不同的电竞赛事对应着不同的赛事运营商。按照主办方类别区分,电竞赛事分为第一方赛事和第三方赛事。 第一方赛事是由游戏厂商主办的赛事,代表赛事为腾讯主办的LOL赛事、Valve主办的Ti赛事等,第三方赛事是由除游戏厂商以外的其他机构主导,代表赛事如NEST、i联赛等。 由于第一方赛事是厂商宣传游戏的营销手段,其投入均能通过游戏内购实现回流,因此厂商通常不计成本地举办赛事,这也决定了第一方赛事运营商的收入来源主要是赛事承办费,占比约为50%—60%,而广告费则与厂商进行分成,占比约为20%,门票、衍生品及版权费用收入与游戏厂商划分。 对于第一方赛事运营商来说,由于承办业务模式相对简单,而且为赛事服务方,因此在承办费上厂商并不会过多让利,目前电竞赛事的广告赞助与其他场馆收入、活动收入也还没有深度挖掘,所以整体来看,第一方赛事运营业务利润率较薄。 而由于缺乏游戏厂商的支持,第三方赛事是以盈利为目的、以赛事为产品、以赞助商为主要服务对象的赛事。第三方赛事收入主要外部来源为广告商、赞助商的赞助费,另一部分则为对于举办赛事的版权费。这两部分收入基本占据了赛事运营业务的全部收入,赞助费占比约50%—70%不等,而门票、衍生品等商业开发由于多以赠票或低价方式出售,因此这部分盈利较少。 由于第三方赛事竞技水平有限,因此关注度及获客成本较高,赛事主办方对赛事版权也以较低的价格出售给直播平台及电视媒体。缺乏造血能力的第三方赛事中,能在市场上存活下来的不多。能存活下来的,也是背靠大厂商或者政府机构的赞助,但由于单一的赛事运营变现能力较差,这种发展态势并不良性,因此需要拓宽、探索更多的变现渠道。 |
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