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起底近年来游戏行业的侵权案件从大数据看司法保护的趋势

时间:2018-08-18 12:14  来源:  阅读次数: 复制分享 我要评论

起底近年来游戏行业的侵权案件从大数据看司法保护的趋势

《“游”法可依》是手游那点事与广东广悦杨杰律师团队联合推出的游戏相关法律知识栏目,该栏目会列举当下游戏市场中最受关注的法律纠纷案例,由杨杰律师团队中的资深律师进行法律层面上的解读。在二十九期的《“游”法可依》当中,杨杰律师团队和大家分享的是起底近年来游戏行业的侵权案件,从大数据看网络游戏行业司法保护的趋势。

据统计,2017年中国游戏市场实际销售收入达到人民币2036.1亿元,同比增长23.0%,中国游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1% ,随着前几年游戏行业的高速迅猛发展,随之产生的争议纠纷的数量也日益增多。

对此,本律师团队(以下简称“我们”或“本团队”)对网络游戏行业已公布的308件侵权诉讼案件 (案件判决时间发生在2007年至2018年6月)的判决结果进行了统计和分析,通过对网络游戏的相关侵权诉讼案件的起诉主体、起诉原因、判决数额以及法院判决的依据等多个维度的分析,来探讨司法实践中审判人员对游戏行业各种纠纷的认知状况、审判规律、判决尺度,以及行业内各个公司对相关争议问题的态度,并试图汇总出网络游戏行业司法保护的某种趋势,为行业内类似纠纷的发生提供一定的借鉴和参考。

一、诉讼维权数量相对较多的公司。

我们分析了上述诉讼案件提起诉讼的原告,可以发现提起诉讼案件数量在10件以上的公司有6个,这6个公司提起诉讼案件的总数为185件,占到全部统计诉讼案件的60%。

具体分布图示情况如下:

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二、引发诉讼案件的原因。

我们对导致上述案件发生的原因进行了分析,并将其所主张的侵权事由进行了分析,可以发现被主张侵权的事由主要集中在以下几个方面:

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(一)直接提供他人游戏软件。

在上述案件中,直接提供他人游戏软件这一侵权类型的案件数量高达115件,占全部案件的37%。

这种侵权行为大多数发生在游戏软件需要付费购买或者下载的情形下,比如《仙剑奇侠传》等单机版游戏,侵权主体也多数为网吧或者提供游戏下载服务的网站。

此类案件的高发期在2012年至2014年之间,目前随着网络游戏提供和下载方式的改变,此类型的案件数量也日益稀少。

(二)名称侵权。

名称侵权的案件数量75件。此处名称侵权的案件包括两种类型,一种是使用与他人游戏、小说或其他作品名称相同或相似的字样作为游戏名称,此类型的案件有55件,一种是使用他人的游戏、小说或其他作品的名称作为搜索推广的关键字,此类型的案件数量为20件。名称侵权的案件占全部案件的24%。

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(三)游戏内容侵权。

游戏内容侵权指大量抄袭使用他人的代码、美术资源、玩法、数值、规则设定等各方面抄袭游戏内容的情形,近几年此种类型的侵权行为已经成为行业内重点关注的案件类型。

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此类案件是近几年出现较多的新型的案件,由于大部分的产品抄袭并非直接的全盘使用,而是经过某种修改后的使用,因此导致这类型的案件举证难度大,证明困难,法律事实比较复杂,成本比较高,因此此种案件的维权主体在提起诉讼时会相对而言较为谨慎。

但是值得说明的一点是,目前提起的这31件案件中,包含了在整个大数据统计中侵权赔偿数额最高的几件案件,上述各种大量的抄袭和侵权行为,一旦被法院认定侵权事实成立,在赔偿数额方面一般会相比较其他侵权案件大为提高。而现在在司法实践的案例中,法院也在逐步给予了较大保护的空间,特别是在游戏画面、规则等方面的认定,都有了新的突破,因此我们也可以借此推断,在此种司法实践的趋势下,维权主体对侵权行为的包容尺度会日渐降低,此类型的案件数量将有一个大的增长。

(四)对外宣传侵权。

对外宣传侵权是在游戏产品的推广、宣传中,使用其他产品的名称、人物形象的图片、小说的剧情内容等侵权情形,经统计,此类型的案件数量为10件,占全部案件的2.5%。